魔兽怀旧服:怀旧、情怀,游戏产业逃脱不开的玲珑怪圈
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《魔兽世界》怀旧服自8月27日上线以后,热度持续不减。当天,24组服务器全线爆满,排队人数从1万到2万不等。海外直播平台Twitch上观看直播的人数一度超过了100万,动视暴雪应声大涨了4.93%。三天后,有玩家推测《魔兽世界》怀旧服同时在线人数或已接近百万。而有些数据猜想认为,如果怀旧服能够延续当前的热度,那么仅美服1年就能为动视暴雪带去3亿美元的收入。这可谓是一场魔兽玩家的“文艺复兴”。
游戏产业“炒冷饭”四大招
《魔兽世界》怀旧服对十五年前几乎是完完全全的复制,不仅仅是玩法、机制、画面、角色、数据,甚至是一些经典的BUG都被完完整整保留了下来。如果发散到整个游戏产业,怀旧经济的发挥包括的不仅仅是《魔兽世界》怀旧服这种老产品原模原样的“旧瓶旧酒”。具体而言,游戏产业的怀旧经济主要包括以下四种方式。
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续作
在某一作品获得市场成功后,进行该系列的下一部作品开发,这已经成了游戏产业乃至文化内容产业里的常规操作之一。在游戏产业历史上,赫赫有名的系列大作数不胜数:《超级马里奥》《古墓丽影》《三国志》《使命召唤》等等。这些作品大多数坚持初代作品的游戏性,尤其是对基本玩法、游戏风格的继承。在故事性、交互性和游戏感官体验上进行一定意义的更新。这种产品策略的优势不单单是基于消费者对系列品牌和过往作品的认可,更多的是技术研发上便利和成本缩小,开发和销售管理上有一定便利。
2
移植
一般而言,游戏移植往往有两种,一为原作在不同设备上的移植,二为原作或系列作品的IP移植。在不同设备上的移植正在成为游戏作品的普遍趋势,在主机、PC、移动端的移植越来越普遍,诸如国内游戏《仙剑奇侠传》等从PC端移植到移动端的游戏除外,《巫师三》移植任天堂Stwich等新闻也屡见不鲜,这种移植往往也不会做太多改动,能够保证在目标设备上流畅运行、操作外,游戏机制、数据、玩法的修改程度往往不大,尽量保证原汁原味。
《巫师三》
IP移植则恰好相反,这类作品往往不拘泥于某一个系列的主要玩法,甚至一些作品是将原作庞杂的玩法独摘一支,进行衍生开发。例如从《魔兽世界》IP里衍生的《炉石传说》,从《巫师三》IP里衍生的《昆特牌》,从《刀塔》里衍生的《刀塔自走棋》等等。
《炉石传说》
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复刻(Remastered)
复刻原意为音乐唱片的重新录制,到了游戏产业里,往往指的是对老游戏的画面、音乐、音效、操作方式等表现层元素进行更新,以跟进时代需求,对原作的游戏玩法、系统等几乎没有太大的改动。
因为翻译的差别,复刻和重制(还有重置,但经过查证,笔者认为所谓的重置和复刻其实是一致的)经常被混淆,如暴雪已经更新的《星际争霸1重制版》和《魔兽争霸3:重制版》,其实严格意义上是对画面(贴图、模型、场景)、音乐音效的更新,更准确应称之为复刻。
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重制(Remake)
游戏重制几乎是在原作故事内容的基础上,对游戏玩法、机制、画面、声音进行的全面更新,除了故事剧情、角色人物的不变外,其他内容全部“重新制作”,例如年初的《生化危机2重制版》,包括玩家视角、操作方式甚至是过场动画都进行全面重新制作。
总结而言,前两种其实基本上可以看做是“旧瓶装新酒”,无非是经典IP换了载体或形式,或者生命力延续;后两种(以及设备移植)更多的是“旧酒装新瓶”,同样的文化内容,重新“上妆”,二度上台。
怀旧情怀的层次与动力
怀旧经济按不同体验层次,可以分为产品怀旧、场景怀旧和场域怀旧,依次对应符号维度、空间维度、时间维度,情感投入渐次深入。这三者在逻辑上是顺应关系。
产品怀旧:产品怀旧指的是消费者对过往某一款产品的依恋和怀念,这种怀旧可能是具体的某一个物品,或者是某一种品牌。这些产品会引起消费者对过往记忆的回顾和怀念。这可能某个儿时的味道,某支旧事的老歌,某本曾经读过的老书,某部曾经哭过的旧电影。
场景怀旧:消费者在某一产品引发或构建的用户场景发现、体验到过往情怀和记忆,这个场景可能是由产品怀旧的单一符号引发的,也有可能是由产品怀旧构建的现实空间或虚拟空间的沉浸产生的。这个场景也许是在一个电影里看到了曾经校园的影子,也许是某首歌词提到的城市街道,也许是某个和好友奋斗过的游戏。
场域怀旧:消费者在某一种产品引发或构建的集体记忆中找到过往情怀和记忆,如果说产品怀旧、场景怀旧是个人情怀的释放,是沉浸到个人记忆的怀旧经济形态,那么场域怀旧则更多的是曾经大范围流行的文化符号在某一群体、圈层引发的怀旧浪潮。
在最近一个月里,怀旧经济讨论的比较频繁便是周杰伦的新歌《说好不哭》和《魔兽世界》怀旧服,如果切合到这个框架里,周杰伦的新歌更多的是以自身个人音乐品牌为产品怀旧出发,构建起的是80后、90后在校园、初入社会时的青涩时代为背景的场景空间,激发的是以周杰伦粉丝为核心、以周氏音乐风格为内容的集体记忆。
而《魔兽世界》怀旧服则是以《魔兽世界》经典旧世版本为产品怀旧为出发,构建的是80后、90后同时期在虚拟游戏“艾泽拉斯”为场景的消费空间,激发的是以魔兽IP为核心的集体记忆。
这两者的相同点都在于受众属性在年龄特征上的高度叠合——80后、90后,而研究认为,怀旧心理的来源主要出于心理依恋、社会焦虑和身份认同。在工作和生活压力之下的80后、90后们,很愿意在过去的影子里找到故日余晖的温暖,这个温暖是熟悉的,它可能是奥格瑞玛的月光,是冬泉谷的雪,是闪金镇旁边叽哩哇啦的鱼人,是暴风城英雄谷的五座雕像和随之响起的恢弘音乐;这个曾经熟悉的世界在过去学业的压力、刚入社会的压力之中少数能够躲进的“安全屋”,当社会压力没有随着时间消逝,这个熟悉的世界将给他们带来熟悉的温暖;何况,曾经的朋友们也都着手着回归,共同的岁月里那群共同的人们重新聚到一起,在“WOWer”的集体身份下重逢、相识,何乐不为?
所以,我们才能看到了已经成为“社畜”的八零后、九零后在一日操劳后,依然选择躲进曾经熟悉的“艾泽拉斯”,与同样曾经并肩战斗过的朋友们一同升级、开荒。
新酒旧酒,新瓶旧瓶:最后的一点冷思考
话说回来,文化产业,尤其是内容产业和IP经济能够“一鱼多吃”“一鱼永吃”的逻辑背后,正是对消费者的群体记忆和共同符号的多重形式展示,所谓的“鱼”即是内容,而所谓“吃法”便是不同媒介载体、表达形式的变化。
或许法兰克福学派当年对“文化工业”和“大众文化”的忧虑是多余——后人们并没有把《蒙娜丽莎》复制了很多遍,稀释了她本来的价值和意义,而是让她的光韵在不同形式和载体上重现了出来。
但这何尝不是对文化内容的挑战?这个挑战并不是内容价值的消逝,而是内容创新的缺失。
能装酒的瓶子就是好瓶子,好喝的酒便是好酒。《魔兽世界》怀旧服的成功令人开始担忧,十五年前的好酒,怎么就越酿越不对味了呢?难道,这十五年来的创新、研发和坚持都不及起点了吗?
而如果我们把这个关于创新的质问延展到整个游戏产业,我们的担忧或许更令人焦躁。单就游戏产业而言,炒冷饭的争议从未停留过,游戏的内容质量高低几乎是以游戏性的高下作为评判,而游戏玩法的创新本身便是一大挑战。游戏创作的高研发成本实实在在摆在开发者面前,能够获得市场认同的玩法在“商品的惊险的跳跃”里起着生死攸关的作用。当一款游戏的玩法、内容和它带来的品牌已经获得了市场认可,乃至成为了流行文化符号,最保险的、省时省力的办法自然便是将过去的光辉重现于新的游戏设备、新的屏幕,适应新的时代。
《魔兽世界》怀旧服则成为了“炒冷饭”的一个极端——它甚至没有做出任何改变便将十五年前的产品复现到市场上,却获得出人意料的成功,这对魔兽玩家、对动视暴雪和网易游戏而言是好事,但却也是对游戏时代创新的拷问。
END
美 编 | 王硕祎
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